Photoshop Tutorials - Demiurge Ash Dusty Archives
СОЗДАНИЕ СПЕЦЭФФЕКТОВ
ФОРУМ
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
  <<< вернуться в обзор
 #3 Губитель душ
Soulbligher_full

Стиль графики и дизайн игры Myth 2 основан на жанре фэнтезийной графики, первоначально созданной Франком Фразеттой в 50—60-х годах. Он повлиял на очень многих художников за эти годы. Фразетта начинал как художник комиксов и работал в черно-белых цветах. Можно видеть, как стиль Фразетты находился под влиянием комиксного стиля: только черный и белый цвета, без полутонов. Обычно только один источник света, а тень на фигурах сделана плоской. Никакого дополнительного освещения. Это очень эффектно и получающиеся 2D-фигуры очень хорошо и сильно смотрятся, опять же, как в хорошем комиксе. Когда я работал над графикой к этой игре, у меня множество раз терялись границы объектов, накладываясь друг на друга и создавая один большой объект. Я пробовал работать без "теряющихся" в тени областей — только текстура и деталь. Я надеюсь, что это походит на хорошую фотографию. Но я теряю часть сильного дизайна фигур, а это может уменьшить графическое воздействие изображения. Моя задача была сделать рисунок в стиле Фразетты, а не дублировать его.

Soul_1

Первый рисунок показывает, как я начинаю работать и смотреть, как это выглядит. Вы действительно должны освободить свою фантазию и не волноваться, если этот процесс займет некоторое время. Вы можете начать с очень низкого разрешения — например пара сотен пикселей. Как только вы разработали композицию, то можно уже ресэплировать изображение в такое разрешение, какое вам позволят ваши аппаратные возможности. Так как еще нет никаких мелких деталей или специфических текстур или граней, ресэмпелинг не ухудшит качество. Я предпочитаю работать в разрешении 3000-5000 пикселей.
Я знаю, что большинство художникам удобнее начать работу с рисования контуров. Я же люблю начать со сплошных областей залитых определенным цветом. Большинство линейных стилей используют линию, чтобы показать грань или силуэт формы, так почему бы для этой цели не использовать цельный блок? Maxfield Parrish, великий иллюстратор, не мог нарисовать фигуру без того, чтобы в начале не сделать абрис на бумаге. У всех свои неврозы, я же люблю вначале комбинировать форму с цветом. Это возможно более сложный путь, но может помочь появиться чему-то, что не могло получиться иначе.

Soul_2

Важно избавиться от белого цвета "бумаги" сразу же. Я люблю работать от средних значений до более светлых и более темных. Вы могли бы даже заполнить серый цвет текстурой, создавая что-то вроде рельефной поверхности. Растягивайте, инвертируйте, прогоняйте фильтрами, разворачивайте. Настолько просто делать это с цифровым изображением, что имеет смысл просто поиграться. Самое главное, в компьютерной графике, что любое изменение является обратимым, то есть вы можете в любой момент вернуться назад. Вы можете рисовать бесконечно на несвязанных верхних слоях. Если Вы - традиционный художник — учитесь использовать все преимущества компьютерной графики.
Три версии рисунка, которые вы видите это хороший пример описываемых преимуществ. Как вы видите, вещи могут изменяться совсем немного, усилиями клиента или вашими собственными идеями. Хороший трюк просто развернуть зеркально изображение. Вы увидите его как бы "в первый раз".

Soul_3

Когда вы видите, что кое-что начинает получаться — медленно начинайте это совершенствовать. Часто помогает изменение установок слоев для получения контрастирующих областей. Уменьшите контраст на всем рисунке и работайте только с оставшейся маской, потом возвратите остальную область, которая была осветлена. Мыслите в масштабах больших форм, в совокупном дизайне света и тьмы. Не останавливайтесь на деталях в начале работы. Когда я был ребенком, то начинал рисовать изображение с его верхнего правого угла, а заканчивал в левом нижнем. Было довольно трудно отказаться от этой привычки, пытаться думать проще, охватывая мыслью весь замысел рисунка в самом начале работы. Если вы этого не сделаете, то вряд ли получите хороший "дизайн" и как бы вы не обрабатывали его в дальнейшем все равно не получите качественного рисунка. Вы видели рисунки, выглядевшие как фотографии, но на которых как будто отсутствовало что-то важное. Искусство живет в больших формах. Иногда упрощение делает вещи намного лучше. Вы можете увеличивать контраст изображения до тех пор, пока оно не превратится в черно-белое и будет по-прежнему выглядеть прекрасно?

Soul_5

Если у вас проблемы с чем-то определенным, посмотрите верна ли структура (построение) вашего рисунка? Уберите те вещи, которые вас смущают. Вы должны иметь ясное представление о формах составляющих ваше изображение. Так ли вы их изобразили, как замыслили? Проанализируйте направление падения света, верно ли выведены тени и отражения? Работайте с цветами, только если формы на рисунке построены правильно. Конвертируйте копию вашего изображения в формат HSB и посмотрите канал 'B'. Это некоторые выходы из подобных проблем - устранять возможные причины, пока конкретная не будет идентифицирована. Изображенный на "Губителе душ" стрелец слева задал мне хлопот, мне пришлось рисовать его отдельно на бумаге и работать с ним этим путем.

Автор: Craig Mullins
Перевод: Demiurge Ash

  <<< вернуться в обзор
СОЗДАНИЕ СПЕЦЭФФЕКТОВ
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
© Demiart